Заимствовано с http://fkds.ru/page.php?55 , первоисточник как я понял находится на www.callofduty.ru , автор Всеволод "Gagarin" Виноградов.
А теперь непосредственно к статье:
Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty
Заходим по этой ссылке и попадаем на FPS Calculator
вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate.
высвечивается процент от прыжка и высота прыжка (верны только для квейка 3, для CoDa они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет
Чтобы определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое числ
Влияние FPS на высоту прыжков
Для чистоты эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок
Результаты для Call of Duty 2 :
значения до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул.
111 фпс - прыгает включительно до 40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет 40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом
125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем, чем 111 фпс (примерно 40.5)
142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц
167 фпс - 39 units максимум
200 фпс - и снова 39 units
250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру 220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units.
333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть эти 46 юнитов
Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно
Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул
Нюансы:
1. В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует нижеперечисленные значения :
а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .
б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.
Я не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность мутированного движка Call of Duty 2
Результаты для Call of Duty 4 :
ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно :
Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными
мои результаты:
до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс)
71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс
83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов
110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов
125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен
142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов
250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =)
333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =)
500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов
1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс
Результаты для Call of Duty : World at War
Treyarch сделали возможность строить браши , используя уже не только половину юнита (0.5), но и четверть (0.25). Это дало мне возможность составить более подробную систему прыжков в высоту. И она, мягко говоря, оказалась странной
Максимальную высоту в 38.75 смогли преодолеть следующие значения FPS : 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (данный глюк действительно имеет место быть, не смотря на то, что jump_height по-прежнему составляет 39 единиц. Очень странно)
Частично изменённый движок CoD: WW, который по идее должен быть идентичен КоДу 4, стал крайне нестабилен. Персонаж как будто прыгает каждый раз по-разному. Я не знаю , с чем это связано.
Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage)
Результаты для Call of Duty 2:
Особо возиться не стал, взял одну стенку высотой 360 юнитов. В КоД 2 параметры fall damage сильно завышены. То есть если в код4/код:ww персонаж помирает, падая с 300 юнитов (7.5 метров), то в код 2 он теряет примерно половину только здоровья. Собсна вот результы. Сначала идёт значение ФПС, а затем через дефис - получаемый урон
Очередное небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в цифры.
Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)
Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)
71 (350) - dead 91 (350) - dead 100 (350) - dead 110 (350) - dead 125 (350) - dead 200 (350) - dead 250 (350) - dead 333 (350) - 97
В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :
333, 250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс (персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы превышающий все остальные)
Результаты для Call of Duty : World at War
Взял стенку высотой 200 юнитов ( 5 метров). Точно так же привожу результаты. Сначала FPS , потом через дефис - получаемый урон
По полезности раскладываются почти почти так же, как и в КоД 4. То есть 333 ; 250; 125; 111 (фпс аналог 76); 71 (фпс аналог 56; 52; 43; 41); 200 (фпс аналоги 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( фпс аналоги 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (фпс аналог 58); 166 (фпс аналог 83); 142; 500
Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа
Данное исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному (всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002, вычислил значения.
В COD 2 скорость персонажа зависит от оружия, которое на данный момент находится на руках
Наверное, вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : " 142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать, то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка.
Ну что можно сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333 настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость. Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад - почему-то нет.
Выводы по всем остальным значениям делаете сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190 (максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при 166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался, во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого класса персонажей- около 45 юнитов в секунду
Результаты для Call of Duty: World At War
Ну, говорить особо не о чем. Результаты полностью идентичны результатам КоДа 4. Видимо , систему управления Treyarch всё-таки не меняли. Доподлинно я это выясню, когда проведу оставшиеся 2 исследования. А так пока - всё соответствует (немножко расходится количество заданных милисекунд, но количество шумных и бесшумных шагов не меняется) КоДу 4 за единственным исключением. Поскольку класса Assult больше не существует и немцы/русские не могут стрелять из калаша и М16, данный класс заменили винтовки. ЛЮБЫЕ винтовки ( обычные типа мосина и полуавтоматические (в том числе и mp-44 (STG) ) имеют скорость, аналогичную классу Assault в код 4. То есть 180 юнитов в секунду. Обладатели лёгких автоматов и дробовиков имеют скорость 190 юнитов. И пулемётчики по-прежнему имеют скорость 166 юнитов. При беге вперёд, естественно
Специальное исследование FPS на передвижение персонажа
При изучении влияния ФПС на передвижение персонажа , мне пришла мысль вычислить предел, по которому можно определить, почему бегает персонаж бесшумно при таком значении ФПС, а почему нет. В качестве исследования я взял бег боком для обладателей SMG и для обладателей пистолетов (это код 2 разумеется. Шумность персонажа не изменилась, несмотря на то, что 4-ю часть IW создавали 2 года). Эти данные 159 и 167 соответственно (кстати скорость бега боком меньше на 20% от бега вперёд. А бега назад сразу на 30%. То есть,например, 190*0.8=159). В качестве примера я взял оружие стен и начал менять его скорость в файлах игры (менял вес оружия, соответственно менялась и скорость). Опытным путём я обнаружил число-скорость 160 юнитов/секунду (хотя я до сих пор сомнеювась, что скорость измеряется юнитов в секунду). Если брать скорость 161 и ФПС 333 , то персонаж боком бегать не будет. А если 159 и 160 - будет. Я задумался , только ли это при 333 фпс. И решил попробовать вычислить общий множитель для бега боком. Для этого я просто поделил 160 на 333 и получил множитель 0.48048048 (048 в периоде). Округлил до 0.48. Дальше взял и умножил следующее значение ФПС , а именно 250, на 0.48. Получил 120 юнитов в секунду. Дальше вычислил вес оружие , каким оно должны быть, чтобы установилась скорость 120 юнитов, установил его , проверил и оно сработало ! При 250 фпс и скорости, не превышающей 120 юнитов, персонаж боком бегает бесшумно. Далее чисто математически. 200 фпс * 0.48 = 95 юнитов. И т.д.
Вычислил скорость бесшумного бега вперёд и назад. Для бега вперёд при 333 ФПС максимальная скорость равна 188 юнитам в секунду. Соответственно общее частное будет 188/333 = 0.564564. Соответственно для 250 ФПС максимальная бесшумная скорость пробега будет 250*0.564564 = 141 юнит в секунду
Для бега назад максимальная бесшумная скорость равна 122 юнитам. Общее частное - 0.366366.